Visita con noi

L'Atelier delle Idee.

Scienza & metodo Biostoria

Scienza & metodo Biostoria
Prof. Antonia Colamonico, epistemologa.

Centro Studi - Acquaviva F. (BA)

Centro Studi - Acquaviva F. (BA)
aula cenacolo

mercoledì 3 settembre 2008

Palestra della Mente: Gioco “Numeri e Civiltà”


Autore: Marcello Mastroleo

© 2005 – Il Filo S.r.l.

Campo cognitivo: Didattica della matematica e creatività

Obiettivi del gioco:

Svincolare il concetto di numero dalla sua rappresentazione, introducendo simultaneamente differenti sistemi di numerazione che fanno parte del bagaglio latente dei giocatori.

Mettere in luce il legame tra il concetto di numero e la quantità per recuperare il concetto di cardinalità.

Operazioni preliminari:

Dividere il gruppo classe in quatto sottogruppi e assegnare a ognuno di essi una civiltà, avendo cura, nella fase di assegnazione delle parti, di separare i sottogruppi per conservare l'effetto sorpresa. Lasciare a ciascun sottogruppo 10 minuti di tempo per prendere confidenza con il carattere e il sistema di numerazione della civiltà che dovrà interpretare.

Al termine di tale periodo ricondurre i gruppi nello stesso ambiente e disporli in quattro angoli diversi.

Fare iniziare il gioco, avendo cura che si rispettino le regole in particolare quelle sulla comunicazione dei numeri delle varie civiltà.

La durata del gioco effettivo è di almeno 30 minuti.

Per una migliore riuscita si consiglia, nella divisione in sottogruppi, di tenere conto del carattere dei partecipanti per rendere più divertente l'interpretazione dei personaggi.

Regole di gioco (da distribuire e spiegare):

1. Ogni gruppo dovrà attenersi ai tratti che caratterizzano la civiltà che interpreta e compiere la missione assegnata.

2. Non si possono pronunciare i numeri in maniera usuale a meno che non si interpretino gli arabi, né si possono utilizzare le dita per comunicali a meno che non si sia uomini primitivi.

3. Prima di iniziare ad esplorare e mercanteggiare, ogni gruppo dovrà organizzarsi per allestire il proprio mercato, stabilendo i prezzi dei prodotti che possiede.

4. Ogni gruppo deve guadagnarsi i soldi che gli servono, per compiere la propria missione, vendendo la quantità opportuna di merci, per fare ciò è necessario appuntare su un foglio la quantità di merci comprate e vendute con i relativi importi avendo cura di scrivere i numeri nel proprio sistema di riferimento.

5. Vince il gioco il gruppo che allo scadere del tempo avrà svolto la missione guadagnando il più possibile.

Organizzazione della dinamica di compra-vendita:


  • GRUPPO 1 - Uomini Primitivi

Per interpretare i personaggi:

Gli uomini primitivi non hanno un linguaggio articolato come il nostro e per comunicare usano forme onomatopeiche, ad esempio per indicare il cibo direbbero: GNAM GNAM. Hanno un modo goffo di muoversi, poiché enfatizzano con la mimica ciò che non possono dire con le parole.

Gli uomini primitivi non hanno un sistema di numerazione vero e proprio, contano incidendo gruppi di cinque tacche su ossa o sul terreno e non pronunciano i numeri ma li rappresentano con le dita.

Missione:

Voi non conoscete il significato del denaro e non lo accettate, usate il baratto come forma di commercio.

I vostri prodotti sono: Pellicce e Carne.

Dovete barattare la carne o le pellicce per comprare 100 Liti di vino.

  • GRUPPO 2 - Egiziani

Per interpretare i personaggi:

Gli egiziani sono un popolo aristocratico di lunga tradizione, pertanto sono molto eleganti nei movimenti e nel modo di parlare. Per rendere il loro linguaggio bisogna aggiungere -os o -orus alla fine delle nostre parole, ad esempio casaos per casa o carnorus per carne.

Gli egiziani usano un sistema di numerazione in base 10, ma a differenza del nostro hanno dei simboli di divinità (da inventare nella fase preliminare) per rappresentare i numeri 1, 10, 100, 1.000, 10.000. e ripetono più volte i simboli per rappresentare le cifre senza prestare caso all'ordine di grandezza. Ad esempio se (| è il simbolo per 1 e (\/) è il simbolo per 10, allora 23 sarà scritto così

(| (\/) (| (\/) (|

Per dire i numeri bisogna ripetere il numero corretto di volte il nome della divinità associata a ciascuna cifra.

Missione:

I vostri prodotti sono: Profumi e Grano.

Dovete vendere quanto più profumo possibile e comprare olio per i profumi.

  • GRUPPO 3 - Romani

Per interpretare i personaggi:

I romani sono un popolo pratico e aggressivo. Per rendere il loro linguaggio bisogna aggiungere -is e -orum alla fine delle nostre parole ad esempio panis per pane o vinorum per vino.

Il sistema di numerazione era basato su un sistema di lettere che codificano le cifre 1, 5, 10 e i loro multipli. I simboli si scrivono da destra a sinistra dal più grande al più piccolo. Ad esempio 1037 = MXXXVII e 1034 = MXXXIV e si pronunciano come ordinali ad esempio 1025 si dirà

Millesimo Ventesimo Quinto.

Missione:

I vostri prodotti sono: Olio e Vino;

Dovete comprare Cavalli e Grano.

  • GRUPPO 4 - Arabi

Per interpretare i personaggi:

Gli arabi sono un popolo fiero e diffidente. Per rendere il loro linguaggio bisogna aggiungere -olek o -alam alla fine delle nostre parole ad esempio navolek al posto di nave e olioalam al posto di olio

Usano il sistema di numerazione decimale che usiamo anche noi.

Missione:

I vostri prodotti sono: Cavalli e pepe

Dovete comprare pellicce e vendere pepe, siete restii a vendere i cavalli.

Tempi: 1h.

© 2005 – Il Filo S.r.l.

Il Filo S.r.l. - Palestre della Mente -

Via S.no Ventura, 47/d
70021 Acquaviva delle Fonti (BA)
Tel. 080 4035889

Amministratore Unico
Dr. Marcello Mastroleo


Boston - MIT / interno area studenti

Perugia. Esame di PH.D.

Collaborazioni

Collaborazioni
la bellezza dell'Umanità

Perugia, Agosto 2008